公司资讯

了解最新公司动态及行业资讯

当前位置:首页>公司资讯

BREW 2008:美国手机游戏市场的 10 个关键统计数据

时间:2024-08-11   访问量:1274

M:Metrics 刚刚被 ComScore 以 4430 万美元收购,在圣地亚哥的 BREW 2008 展会上发表了演讲,概述了美国手机游戏市场的一些关键统计数据。

向公司首席营销官兼高级分析师马克·多诺万 (Mark Donovan) 致敬,因为他坚持做演讲,而不是跑到海滩去数他 (假定的) 一大堆现金。

这里并不重复 Donovan 演讲中的所有 35 张幻灯片,我们只列出他提出的 10 个最有趣的观点:

1. 运营商市场份额

2008 年 3 月(嗯,这是截至 3 月底的三个月的平均值),Verizon 的游戏下载量占比 27%,而 AT&T 为 23%,T-Mobile 为 17%,Sprint 为 14%(哎哟!),Boost 为 6%,Alltel 为 4%,其他美国运营商为 9%。

2. 人们玩游戏的频率

跟踪美国手机游戏玩家发现,21%的玩家几乎每天都玩手机游戏,30%的玩家每周至少玩一次手机游戏,49%的玩家每月玩 1-3 次手机游戏。

3. BREW 游戏玩家比 Java 更年轻、更多女性、使用 3G

这是一个很大的惊喜,所以看看统计数据。3 月份购买 BREW 游戏的人中有 39% 是 18-24 岁,而购买 Java 游戏的人中只有 32%。事实上,超过 50% 的 BREW 游戏购买者年龄在 24 岁以下。

同时,Java 的性别比例为 53% 男性和 46% 女性,而 BREW 的性别比例为 47% 男性和 54% 女性。Donovan 认为,这可能是因为女性不愿忍受“糟糕”的销售体验。

哦,3 月份 76% 的 Java 游戏购买者使用非 3G 手机,而 BREW 购买者只有 29%。

4. 信贷紧缩是否会影响手机游戏的销售?

50% 的移动游戏购买者的年收入超过 50,000 美元,而 17% 的 BREW 购买者年收入超过 100,000 美元(Java 购买者的相应百分比为 16%)。

多诺万大声质疑信贷紧缩对这些高收入的手机游戏玩家意味着什么——他们会因为金融不确定性/钱包紧缩而减少在手机游戏上的支出吗?出版商,下次结果不尽如人意时,就把这当作借口吧……

5. LG 手机对 BREW 游戏来说至关重要

多诺万展示了一张幻灯片,其中显示了 2008 年 2 月 Verizon Wireless 上游戏购买数量排名前五的手机,其中四款是 LG 手机。

销量榜首的是 LG VX9900 enV,当月销量估计为 297,393 台。其次是 Motorola RAZR V3M(239,475 台)、LG VX8300(142,513 台)、LG VX10000 Voyager(119,210 台)和 LG VX8500 Chocolate(95,850 台)。

6. 手机游戏的漏斗效应

2008 年 3 月,M:Metrics 估计有 4770 万美国人在手机上玩过手机游戏。其中,3380 万人玩过预装游戏,2020 万人玩过下载游戏,770 万人实际下载了新游戏,570 万人购买了新游戏。

根据 Donovan 的说法,后两个数据之间的 200 万差距主要是因为下载了试玩版游戏但并未购买完整版。其中一小部分是下载广告赞助的免费游戏,但这个数字非常小。

7. 人们发现手机游戏的方式

人们如何找到他们要购买的手机游戏?根据 Donovan 的说法,40.2% 的人表示他们是通过手机找到的 - 通常是运营商门户或 BREW 店面。

但是,17.7% 的用户是通过试用版购买的,13.8% 的用户是通过 PC 访问网站发现游戏的,11.9% 的用户是通过设备上另一个游戏中的链接发现游戏的(多家发行商推出的“获取更多游戏”类型的功能)。

BREW 2008:美国手机游戏市场的 10 个关键统计数据

多诺万建议那些不制作试用版或不提供此类链接的出版商应该改变自己的方式。他们不应该在传统广告上大肆挥霍——电视广告(3.6%)、杂志广告(2.8%)、广播广告(2.1%)和报纸广告(1.4%)等广告都相形见绌。

8. 操作台拥挤

我记得几年前在采访和会议中,运营商承诺会精心管理他们的门户网站,以确保客户不会有太多选择。

好了,就这么多。M:Metrics 追踪了 T-Mobile USA 平台上的 945 场比赛、AT&T 平台上的 530 场比赛、Verizon 平台上的 399 场比赛以及 Sprint 平台上的 349 场比赛。

9. 大型出版商占据优质牌组位置

是的,好吧,这不会让任何人感到震惊,但有这些数字还是不错的。75% 的优质卡座都被美国排名前 20 位的出版商占据。

仅 EA Mobile 一家就占据了这些优质栏位的 24%,远远领先于其最接近的竞争对手 Gameloft(11%)、Glu(8%)和 Namco(8%)。

Superscape 和 THQ Wireless 占据了 5% 的份额(可能这意味着 Glu 在收购前者后应该拥有 13% 的份额),而 Vivendi Games Mobile、I-play、Capcom 和 Sony Pictures 均占据了 4% 的优质份额。

与 2008 年 4 月的实际购买量相比,EA 占据了当月美国移动游戏购买量的 26.5%,而 Glu 和 Gameloft 分别只占 14% 和 11.8%。Superscape 的交易在 3 月底完成,因此我不确定 Glu 的销售额有多少是归功于此。

4 月份,Namco 的购买量占比为 4.5%,其次是 Hands-On(3.8%)、Capcom(3.3%)、I-play(2.7%)、Gosub 60(2.6%)、Konami(1.8%)和 Digital Chocolate(1.8%)。

请注意,尽管 Hands-On、Gosub 60、Konami 和 DChoc 没有优质插槽,但它们的表现仍然出色,而 THQ Wireless、Vivendi 和 Sony Pictures 的表现则相对较差。

10. 经典老酒仍在 BREW 上销售

阅读 M:Metrics 最近在美国销售的 BREW 游戏前 10 名列表,您会想知道那些丰富的 3D 内容都去哪儿了:

俄罗斯方块

宝石迷阵

吃豆人

俄罗斯方块狂热

二十一点骗子

你比五年级学生聪明吗?

青蛙过河

垄断现状与前景

祖马

垄断

上一篇:幽灵行动断点禁用战斗奖励,但有一个好处

下一篇:没有了!

返回顶部